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Manual do jogador

Versão de consulta 31 · 11/11/2026

EIDOLON

As Terras Esquecidas

Manual ilustrado do jogo · Protótipo local · Revisão 31

Explore Védria, estabeleça Vínculos com Âncoras da Trama e dispute o futuro de uma região do Ermo. Este manual apresenta o mundo, a preparação e as regras usadas no protótipo para duas pessoas ou contra a IA.

Duas maneiras de vencer

Convergência: conecte seis Locais. Ruptura do Vínculo: reduza a Vitalidade adversária a zero. A partida termina após resolver integralmente a ação que produz a vitória.

Leitura rápida: consulte as seções Preparação, Início do turno, Exploração, Combate e Relíquias. Ilustrações: arte gerada por IA, integrante do protótipo EIDOLON.

Védria e a memória do mundo

A magia de Védria nasce da Trama, a estrutura invisível que conecta matéria, espaço, tempo e memória. Lugares e objetos preservam Ecos de acontecimentos marcantes. Algumas memórias adquirem existência própria: são Ecos.

O Grande Acorde e a Ruptura

Há cerca de quatro séculos, os Arquitetos da Trama tentaram conectar regiões inteiras por meio de Âncoras. O projeto recebeu o nome de Grande Acorde. Sua ativação fragmentou a continuidade do mundo: cidades desapareceram, estradas mudaram de destino e regiões passaram a obedecer a ritmos estranhos. Esse acontecimento ficou conhecido como a Ruptura.

O Ermo reúne os territórios onde a Trama permanece instável. Pode conter florestas, ruínas, comunidades, maravilhas e ameaças. Sua natureza não é necessariamente maligna.

A Estrada Impossível

Uma estrada que não consta de nenhum mapa surge nas fronteiras do Ermo. Ela termina diante de uma torre intacta, cuja entrada guarda a inscrição “SEGUNDA CHANCE”. As quatro Doutrinas procuram entender ou controlar as Âncoras ao redor. A causa real da Ruptura, a origem das seis Âncoras e a possível consciência do Ermo continuam desconhecidas.

Doutrinas e Desbravadores

As quatro Doutrinas atravessam espécies e reinos. Nenhuma representa sozinha o bem ou o mal. Cada uma oferece uma resposta ao mundo fragmentado.

DoutrinaConvicção e estratégia
Ordem · vermelhoPreservar estruturas, juramentos e comunidades. Resistência, proteção e formações.
Ruína · roxoTransformar o que não pode permanecer. Sacrifício, desgaste e recuperação.
Conhecimento · azulCompreender o passado e a Trama. Compra, relíquias e investigação.
Instinto · verdeAdaptar-se aos caminhos da vida. Criaturas, crescimento e exploração.
Neutra · cinzaSem afiliação mecânica a uma Doutrina. Não constitui uma quinta filosofia.

Quem conduz a jornada

Desbravadores conseguem estabelecer Vínculos conscientes com Âncoras da Trama. Seis Âncoras conectadas formam uma Constelação Completa e permitem a Convergência. Cada jogador começa com um Desbravador em campo, separado do deck principal, com Vitalidade e uma habilidade passiva próprias.

Nas regras, Vitalidade representa a capacidade de sustentar a disputa. Chegar a zero rompe o Vínculo e não significa necessariamente morte. Essência é o recurso de pagamento das cartas. Essa distinção evita confundir o recurso de jogo com a capacidade vital descrita na narrativa.

Pessoas e criaturas de Védria

Ser Aldren Veyr confronta a tensão entre lealdade e verdade. Maela Orr encontra mudanças impossíveis em seus mapas. Rocan Grey mantém a fé após romper com sua instituição. Sira dos Muitos Nomes percebe caminhos que ninguém mais vê.

Natureza indica o que uma criatura é; Vocação, o que faz; Afiliação, a filosofia que segue. Um Morto-vivo Cavaleiro pode pertencer à Ordem. Espíritos são entidades imateriais; as manifestações de memória são memórias da Trama que adquiriram forma.

Preparação e áreas da mesa

Monte seu conjunto

Deck principal com pelo menos 60 cartas e no máximo quatro cópias por título. Os decks sugeridos têm exatamente 60.

Deck de Locais com oito títulos distintos por jogador. Cada cópia conserva seu dono, mesmo se os dois jogadores escolherem o mesmo título.

Um Desbravador separado. A composição admite misturas de afiliações; pagar Essência compatível continua obrigatório. A tela atual exige duas guildas principais diferentes.

Abra os caminhos

Embaralhe o deck principal e compre cinco cartas. Não há mulligan nesta versão. Cada jogador escolhe um Local do próprio deck e o coloca no Ermo. O primeiro jogador é sorteado pela semente da partida. Quem joga em segundo escolhe o terceiro Local, exclusivamente do próprio deck. Os demais ficam nas reservas pessoais. Ambos podem explorar qualquer Local ativo.

ÁreaO que contém
Mão e compraCartas disponíveis e deck principal oculto.
CampoAté seis criaturas e cinco relíquias por jogador.
Fontes comprometidasCartas transformadas permanentemente em fontes de Essência.
ErmoTrês Locais ativos, com progresso separado para cada jogador.
Locais ConectadosLocais concluídos por cada jogador. Seis normalmente vencem.
DescarteRituais resolvidos, criaturas destruídas e cartas descartadas.

Leia uma carta

O número superior é o custo de Essência; nos Locais, é a dificuldade de exploração. A faixa central indica o tipo e as classificações. Espada representa ATQ, escudo representa RES e a estrela do jogo representa EXP. A caixa inferior contém as habilidades. Relíquias exibem somente os bônus que concedem, nas posições fixas de cada atributo.

No rodapé ficam código, número, raridade e crédito da arte. C significa Comum, I Incomum e R Rara. Raridade não muda as regras nem substitui o limite de cópias.

Início do turno e Planejamento

1 Fase Inicial

O jogo resolve automaticamente Preparação, Recuperação e Compra, nessa ordem. Prepare suas criaturas e relíquias, retire a condição de recém-chegada e renove suas fontes de Essência. Remova o dano apenas das suas criaturas. Os passivos de início do turno resolvem antes da compra.

Compre uma carta. Cada jogador pula a compra no seu primeiro turno individual. Se precisar comprar com o deck vazio, sofre fadiga crescente: 1 de dano na primeira compra impossível, 2 na segunda, 3 na terceira, e assim por diante.

2 Planejamento

Você pode jogar cartas, ativar habilidades, anexar ou mover relíquias e usar REERGUER, na ordem que desejar. Também pode comprometer uma carta da mão, no máximo uma vez por turno. Somente esta fase permite Compromisso.

Ganhar e gastar Essência

A carta comprometida torna-se uma fonte permanente e concede imediatamente uma Essência de sua própria identidade. No início dos seus turnos seguintes, cada fonte gera outra Essência. Cartas de guilda exigem Essência da mesma guilda. Cartas neutras aceitam qualquer origem; o protótipo gasta primeiro a reserva neutra.

Exemplo: com duas Essências de Ordem e uma neutra, você pode pagar uma carta de Ordem de custo 2 ou uma carta neutra de custo 3. Não pode pagar uma carta de Ruína com essa reserva.

A reserva permanece disponível entre Planejamento, Exploração, Reorganização e Combate. O que sobrar permanece no turno adversário e expira antes da próxima renovação do controlador. Essência de recompensa não cria fonte e segue a mesma expiração.

Prontidão

Criaturas entram preparadas, mas recém-jogadas: não podem atacar, explorar ou ativar habilidades que as esgotem até o início do próximo turno de seu controlador. Podem interceptar antes disso. Relíquias não têm essa espera e podem ser usadas imediatamente se houver recursos.

Exploração e Reorganização

3 Exploração

Declare uma criatura preparada e elegível e um Local ativo. Esgote a criatura: ela será a exploradora. Após a janela de Declaração, o rival pode esgotar uma criatura preparada para interceptar, inclusive uma recém-jogada. Antes do dano, abra a janela de Confronto. Só há um interceptador por tentativa.

Se houver interceptação, ambas causam dano simultaneamente. Se a exploradora sobreviver, a exploração prossegue, mesmo que a interceptadora também sobreviva. Se morrer, não há progresso nem o Vestígio normal da exploração. Habilidades EXPLORAR e QUEDA ainda resolvem conforme o texto.

Ao prosseguir, some a EXP da criatura ao seu progresso pessoal naquele Local e ganhe 1 Vestígio somente se houver avanço. Se ela tiver o tipo favorecido pelo Local, some mais 1 EXP. Ter vários tipos compatíveis não multiplica esse bônus. Exploração não causa dano direto à Vitalidade rival, salvo efeito específico.

Exemplo de progresso

Uma criatura com EXP 3 explora um Local de dificuldade 5 que já tem 1 progresso seu. Se houver afinidade, soma 4 e conclui o Local. Sem afinidade, fica com 4 de progresso e precisará de outra exploração.

Concluir e repor

Ao atingir a dificuldade, conecte o Local à sua Constelação. Resolva recompensa, DESCOBERTA e EXPLORAR e verifique a vitória. Se a partida continuar, escolha um novo Local do próprio deck. Nas reposições, se sua reserva acabou, escolha na reserva rival; se ambas acabaram, o espaço fica vazio. O progresso rival no Local concluído desaparece. O passivo desse Local deixa de funcionar.

Uma tentativa é consumida mesmo se falhar. Há uma por turno, salvo efeitos específicos. Druida dos Caminhos e Passagem Secreta concedem tentativas extras apenas no Planejamento. Não preparam criaturas; créditos extras expiram no final e têm limite de cinco acumulados.

4 Reorganização

Jogue cartas, anexe ou mova relíquias, ative habilidades e use REERGUER. Não pode comprometer nem conceder explorações extras nesta fase. Não é possível voltar a uma fase anterior.

Combate e encerramento

5 Combate

Declare um atacante preparado e elegível e esgote-o. Abra a janela de Declaração. O rival escolhe um interceptador preparado e o esgota, ou deixa passar. Abra então a janela de Confronto. Cada ataque resolve integralmente antes de outro ser declarado. Você pode encerrar a fase sem atacar.

Sem interceptação, o atacante causa seu ATQ à Vitalidade rival, considerando habilidades como VIGÍLIA. Com interceptação, atacante e interceptador causam ATQ simultaneamente entre si. Dano acumulado igual ou superior à RES destrói a criatura. Dano excedente não atinge o Desbravador.

Exemplo de confronto

Um atacante 3 ATQ / 4 RES enfrenta um interceptador 2 ATQ / 3 RES. O interceptador recebe 3 e é destruído. O atacante recebe 2 e sobrevive. Esses 2 de dano permanecem até a Recuperação de seu controlador. A mesa exibe a resistência restante, sem alterar a resistência impressa da carta.

6 Final

Encerre efeitos explicitamente temporários e os créditos de explorações extras. A coleção atual não possui gatilhos específicos de final de turno. Aumentos de ATQ, RES e EXP que duram enquanto a criatura está em campo permanecem, respeitando os limites da carta.

Se tiver mais de cinco cartas na mão, escolha e descarte uma por vez até ficar com cinco. Ter mais de cinco durante o turno é permitido. Não pode jogar cartas ou ativar habilidades na Fase Final. Após os descartes, conserve a Essência restante e comece o turno rival.

Vitória e simultaneidade

Você vence ao conectar seis Locais ou ao reduzir a Vitalidade adversária a zero. A verificação acontece após a resolução completa da ação, inclusive suas recompensas e efeitos. Se os dois jogadores satisfizerem condições de vitória simultaneamente, ocorre empate. A meta de Locais pode ser alterada na preparação para testes; o padrão é seis.

Uma exploração bem-sucedida gera exatamente 1 Vestígio: sem interceptação ou impedimento, ou após sobreviver à interceptação, a criatura deve contribuir com progresso no Local. Não é necessário concluir o Local. Exploração impedida, criatura destruída ou progresso zero não geram esse Vestígio. Habilidades específicas podem gerar Vestígios adicionais, conforme seus próprios textos. Vestígios acumulam entre turnos, não se renovam automaticamente e são independentes da Essência. Podem ser gastos nos momentos permitidos pelas regras e pelas habilidades; isso não abre novas janelas de reação.

Relíquias e habilidades

Equipamentos Montarias e Veículos

Relíquias ficam em uma área própria e não atacam, exploram ou interceptam. Para anexar ou mover, selecione uma criatura sua, pague 1 Essência da identidade da relíquia e esgote a relíquia preparada. Cada criatura aceita um anexo total. Pode equipar uma criatura recém-jogada ou esgotada, mas isso não a prepara nem remove a espera.

Mover retira os bônus do portador anterior e os aplica ao novo. Se a perda de RES tornar o dano marcado letal, o portador anterior é destruído. Se o portador morrer, o equipamento permanece na área de relíquias, sem portador. A mesa mostra “Anexada a” na relíquia e “Equipada com” na criatura.

Ativações e criaturas Únicas

Ativações comuns ocorrem no Planejamento ou Reorganização. Reações usam as janelas da seção Estratagemas e Reações. Pague os Vestígios indicados e esgote a carta antes do efeito. Não há reembolso se parte do efeito for desperdiçada. Não há janela de reação a rituais ou ativações nesta versão.

Você não pode controlar duas criaturas Únicas do mesmo nome por meio de uma nova invocação. REERGUER permite revelar e descartar uma cópia da mão, pagar o custo normal e preparar sua Única esgotada de mesmo nome. Não remove dano ou condição de recém-jogada, nem dispara CHEGADA.

PalavraMomento
CHEGADAQuando a criatura entra em campo.
QUEDAQuando a criatura é destruída.
EXPLORARApós sua participação na exploração; confira a condição escrita.
DESCOBERTAQuando o controlador completa um Local.
VIGÍLIAEnquanto a criatura está preparada, conforme o texto.

Jogar no computador

Comece uma jornada

Abra index.html, escolha modo, guildas, decks e Desbravadores. A semente repete o sorteio e a distribuição das cartas. Contra a IA, escolha Iniciante ou Desafiadora. Em hotseat, o jogo pede a troca de jogador e oculta a mão durante a passagem da mesa.

Leia o campo sem abrir a carta

Exausta: a carta foi esgotada e normalmente precisa aguardar sua próxima Preparação.

Recém-jogada: a criatura ainda não pode atacar, explorar ou ativar habilidades de esgotamento. Ela pode interceptar se preparada.

Anexada a: identifica o portador da relíquia. Equipada com: identifica o anexo na criatura.

Passe o mouse ou foque a carta para consultar a versão completa. Consulte as pilhas de descarte e cartas comprometidas pelos botões da mesa.

Siga a barra de fases

A fase atual fica destacada. Selecione sua criatura e clique no Local para explorar, ou em Atacar rival durante o Combate. Ao defender, escolha uma criatura para interceptar ou clique em Deixar passar. Na Final, os botões da mão permitem escolher os descartes necessários.

Criar e preservar

O construtor valida decks e permite importar e exportar arquivos. A oficina edita cartas e o crédito do artista. Textos livres da oficina são modelos visuais: não criam automaticamente novas habilidades executáveis. Exporte seus arquivos para backup. Armazenamento em file e em HTTP pertence a origens diferentes do navegador.

Consulta rápida

Recurso ou limitePadrão
Compra inicial / mão ao final5 / até 5
Compromisso1, somente no Planejamento
Exploração1 tentativa, salvo efeito
Campo6 criaturas e 5 relíquias
Vitória6 Locais ou Vitalidade rival zero
Recuperação de danoInício do turno do controlador

Este manual descreve as regras implementadas na revisão 31, baseada na estrutura de fases aprovada. Simulações automáticas verificam o funcionamento; o equilíbrio competitivo ainda depende de partidas humanas. Estratagemas e Reações usam as janelas delimitadas da seção Estratagemas e Reações.

Estratagemas e Reações

Uma resposta pode mudar o resultado de um ataque ou exploração. Estratagemas são cartas da mão; Reações são habilidades de permanentes. Só podem ser usadas na janela e no contexto indicados.

Duas janelas e uma oportunidade

Declare o ataque ou exploração e esgote a criatura. Abra Declaração: ativo primeiro, defensor depois.

O defensor escolhe interceptar ou deixar passar. Abra Confronto: ativo primeiro, defensor depois.

Cada jogador pode usar uma resposta no total desta ação, escolhendo entre Estratagema e Reação. Passar na primeira janela preserva a oportunidade para a segunda.

Cada efeito resolve imediatamente. Não há pilha nem nova oportunidade para responder à resposta. Depois, resolva dano e exploração.

Pague antes do efeito

Estratagemas pagam Essência da filosofia indicada e vão ao descarte. Abrigo Improvisado aceita qualquer origem. A reserva restante persiste no turno rival e expira antes da próxima renovação do controlador. Reações de Guarda da Ponte e Astrolábio Esquecido pagam 1 Vestígio e esgotam a permanente. Não pagam novamente seu custo de invocação. Criaturas recém-jogadas não ativam Reações de esgotamento.

EstratagemaPagamento e efeito
Caminho Oculto1 Essência de Conhecimento: retire sua exploradora interceptada e prepare-a.
Escudos da Travessia2 Essências de Ordem: uma criatura sua participante recebe +3 RES nesta ação.
Golpe Oportunista1 Essência de Ruína: uma criatura sua participante recebe +2 ATQ nesta ação.
Chamado da Alcateia2 Essências de Instinto: na Declaração de exploração rival, prepare uma criatura sua para possível interceptação.
Abrigo Improvisado1 Essência de qualquer origem: uma criatura sua participante recebe +1 RES nesta ação.

Encerramento e consequências

Retirar a exploradora consome a tentativa, sem progresso, Vestígio de exploração ou EXPLORAR. O interceptador permanece esgotado. Se apenas ele sair, o ataque continua bloqueado; a exploração pode prosseguir. Bônus temporários terminam após progresso e recompensas; confira dano letal novamente. O Vestígio futuro da exploração não pode pagar uma Reação antecipadamente.

Atualizações de consulta

O custo do Estratagema é lido no frame. Os pagamentos na tabela didática são exemplos de leitura, não texto a repetir nas cartas. As definições completas e exceções estão em 06-glossario.md. Ambientação alinhada ao Cânone 1.1: quatro séculos, Ecos e Segunda Chance.

Dicas visuais

A janela mostra quem pode responder, os alvos válidos e o pagamento real. O botão Passar preserva a oportunidade para Confronto se nenhuma resposta foi usada. Marcadores Exausta e Recém-jogada são independentes; a criatura recém-jogada pode interceptar se preparada.

Glossário de palavras-chave e ações

Revisão 31 · 11/11/2026 · Base: dist/engine.js, registro keywords, trigger e reactions.

PalavraNatureza e momentoCusto, condições e resolução
CHEGADAGatilho automático ao entrar em campoResolva o efeito escrito da criatura que entrou. Não exige pagamento adicional, salvo texto. Comprometer, preparar, mover anexo e REERGUER não são entrada e não disparam CHEGADA.
QUEDAGatilho automático quando a criatura é destruídaResolve mesmo depois de a criatura ir ao descarte. Descartar da mão ou comprometer não é destruição. A Peregrina dos Campos de Vhar limita sua passiva à primeira queda sua em cada turno, incluindo o rival.
EXPLORARGatilho ao resolver a participação da criatura na exploraçãoNão equivale a concluir o Local ou gerar o Vestígio principal. O texto pode exigir conclusão e presença em campo para preparar. O efeito de Sira ganha Vestígio mesmo se ela morrer na interceptação. Retirada por Caminho Oculto não dispara EXPLORAR.
DESCOBERTAGatilho quando o controlador completa um LocalNão dispara por progresso parcial, escolha de Local inicial ou reposição. Resolva recompensa e efeitos de descoberta antes de verificar vitória. Condições de tipos e limites vêm do texto da carta.
VIGÍLIAEfeito contínuo enquanto preparadaNas cartas atuais, reduz em 1 o dano de ataque não interceptado ao seu Desbravador por fonte válida, sem tornar o dano negativo. Não reduz dano entre criaturas nem dano de rituais. Cessa quando esgotada ou fora de campo; não é resposta e não consome a oportunidade de reação.
REERGUERAção voluntária no Planejamento ou ReorganizaçãoExige uma Única esgotada sua e uma cópia de mesmo nome na mão. Revele, pague o custo normal da cópia e descarte-a; prepare a Única. Não cura dano, não remove recém-chegada e não dispara CHEGADA.
ReaçãoHabilidade ativada contextual de permanenteUse somente na janela e alvo indicados, pagando integralmente o custo escrito antes do efeito. Exemplos atuais custam 1 Vestígio e esgotam a fonte. Criatura recém-jogada não pode pagar esgotamento; relíquia pode. Compartilha com Estratagemas o limite de uma resposta por jogador por ação. Não paga novamente o custo de invocação.

Termos que não são palavras-chave de gatilho

Estratagema: tipo de carta da mão, pago pelo custo do frame. Usa Declaração ou Confronto conforme o texto; resolve imediatamente e vai ao descarte. Não é uma habilidade Reação de permanente, embora compartilhe suas janelas e limite. Não se joga no Planejamento como Ritual.

Única: restrição de nome sob o mesmo controlador; não se joga uma segunda cópia de mesmo nome enquanto a primeira está sob seu controle. Não é raridade. Permite REERGUER.

Compromisso: uma carta da mão torna-se fonte permanente e gera imediatamente 1 Essência de sua identidade. Uma vez por turno, só no Planejamento. A fonte volta a gerar no início de seus turnos; a reserva anterior expira antes da renovação.

Anexar/mover: pague 1 Essência da identidade da relíquia e esgote-a, no Planejamento ou Reorganização. Um anexo por criatura. Remover bônus de RES pode causar destruição por dano já marcado. O anexo fica em campo se o portador morrer.

Preparada/exausta: estado de disponibilidade; esgotar paga o custo de uma ação. Preparar não cura dano nem remove a restrição de recém-chegada.

Recém-jogada: criatura não ataca, explora ou ativa esgotamento até o início do próximo turno de seu controlador. Pode interceptar se preparada.

Afinidade: +1 ao progresso se a criatura corresponder ao tipo favorecido pelo Local. Consulte o texto do Local; não é +1 por cada tipo coincidente.

Exploração bem-sucedida: exploradora não impedida que sobrevive e acrescenta progresso. Gera 1 Vestígio, mesmo sem completar o Local. Zero progresso, morte ou retirada não geram o Vestígio principal; gatilhos independentes respeitam seus textos.

Convergência: vitória por seis Locais Conectados. Ruptura do Vínculo: vitória por Vitalidade rival zero ou menos. Verificadas após resolução integral; simultaneidade dos vencedores gera empate.

ATQ / RES / EXP: ataque, resistência e exploração. Dano igual ou superior à RES destrói; dano persiste até Recuperação do controlador. EXP contribui ao progresso. Bônus com duração “nesta ação” expiram depois de progresso/recompensas; verifique novamente dano letal.

Passiva: efeito automático/contínuo com condição impressa. Não exige clicar nem abre uma janela por si só. Ativação comum: paga o custo escrito no Planejamento ou Reorganização. Declaração / Confronto: janelas, não fases adicionais; uma resposta total por jogador entre ambas, ativo antes do defensor, sem pilha.

Identificadores internos como RELIC não são palavras-chave impressas. Novas palavras-chave precisam de definição aqui e implementação/teste quando executáveis; texto livre do editor não cria mecânicas.