CRÔNICAS DE UM MUNDO PERDIDO

EIDOLON

As Terras Esquecidas

AS TERRAS AGUARDAM

Uma nova jornada

Escolha sua bandeira. Descubra o que o tempo esqueceu.

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Parâmetros aplicados à nova partida. A semente repete a distribuição das cartas.

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O caminho à Convergência

Vença ao conectar seis Locais ou reduzir a Vitalidade rival a zero.

Use no mínimo 60 cartas, até quatro cópias por nome, oito locais distintos e um Desbravador separado. Ele define sua Vitalidade máxima e passiva; não é criatura. Filosofias misturadas são permitidas.

Único: apenas uma criatura de mesmo nome por controlador. REERGUER: revele e descarte uma cópia da mão, pague seu custo normal e prepare a Única exaurida em campo. Não remove a espera de recém-chegada.

CHEGADA: entrada em campo. QUEDA: destruição. EXPLORAR: resolução da expedição. DESCOBERTA: conclusão de local. VIGÍLIA: condição enquanto preparada. Passe o mouse sobre as palavras para detalhes.

  1. Deck principal de 60 cartas ou mais, oito Locais e um Desbravador separado. Cada jogador escolhe um Local próprio. O primeiro jogador é sorteado; quem joga em segundo escolhe o terceiro Local do próprio deck.
  2. Inicial: prepare suas criaturas e relíquias, renove a Essência, remova o dano apenas das suas criaturas e compre uma carta. Ninguém compra no primeiro turno individual.
  3. Planejamento: comprometa até uma carta; jogue cartas, anexe ou mova relíquias e ative habilidades. Fontes produzem Essência da identidade da carta; cartas neutras aceitam qualquer origem.
  4. Exploração: uma tentativa, salvo efeitos específicos. Esgote uma criatura elegível e escolha um Local. O rival pode esgotar uma criatura para interceptar. O dano é simultâneo; se o explorador sobreviver, aplica EXP e afinidade; ganha 1 Vestígio se avançar a exploração, mesmo sem concluir o Local.
  5. Reorganização: jogue cartas, anexe ou mova relíquias, ative habilidades e use REERGUER. Não pode comprometer.
  6. Combate: declare um atacante por vez. O rival decide se intercepta. Sem interceptador, o dano atinge a Vitalidade rival. Resolva cada ataque antes do próximo.
  7. Final: encerre efeitos temporários e descarte cartas à escolha até ficar com cinco. A Essência restante permanece no turno rival e expira antes da sua próxima renovação.

Criaturas novas podem interceptar, mas só atacam, exploram e ativam habilidades de esgotamento a partir do próximo turno do controlador. Relíquias podem ser usadas imediatamente. Anexar ou mover custa 1 Essência da identidade da relíquia e a esgota; um anexo por criatura. O dano persiste até a Recuperação do controlador. Vença conectando seis Locais ou reduzindo a Vitalidade rival a zero. Vestígios acumulam entre turnos, não se renovam automaticamente e são independentes da Essência. Habilidades podem gerar ou gastar Vestígios nos momentos permitidos por suas regras. Ao concluir um Local, resolva as recompensas e a vitória antes de escolher a reposição.

Reações: Declaração antes da interceptação; Confronto depois da escolha, antes do dano. Jogador ativo decide primeiro. Uma resposta por jogador por ação, somando as duas janelas. Pague a Essência da filosofia escrita no Estratagema; neutros aceitam qualquer origem. Reações de permanentes pagam o custo de ativação escrito, não o de invocação. Sem pilha. Bônus expiram após resolver a ação; dano letal é conferido novamente.

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FIM DA JORNADA